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WARDOGS Appels de Boussole et Format de Direction

Directions à trois chiffres, noms de points de repère, et la syntaxe qui rend un appel utile au lieu d'être du bruit.

Dernière mise à jour:

Appels de Boussole et Format de Direction

Un appel dans WARDOGS n’est utile que si le coéquipier qui le reçoit peut agir immédiatement. « Ennemi là-bas » c’est du bruit. « Deux-sept-cinq, quarante mètres, fenêtre du deuxième étage » c’est un appel. Cette page est la référence pour le système de direction, le vocabulaire de points de repère que la communauté utilise sur la carte Kolchia, et les règles de syntaxe qui font d’un appel une invite à la décision au lieu d’une distraction.

Le format de direction

WARDOGS utilise un format de direction standard style militaire : trois chiffres, dans le sens horaire depuis le Nord.

DirectionSignification
000Nord
045Nord-Est
090Est
135Sud-Est
180Sud
225Sud-Ouest
270Ouest
315Nord-Ouest

Les appels commencent toujours par la direction à trois chiffres. Vous pouvez abréger une direction complète à deux chiffres quand le dernier chiffre est zéro : « deux-sept-zéro » ou « deux-sept-oh » pour 270°. Oublier des chiffres crée de l’ambiguïté — « ouest » (270°) et « ouest-sud-ouest » (225°) ne sont pas la même direction.

La syntaxe complète d’appel

Direction + Distance + Point de repère c’est le format complet. Pas chaque appel a besoin de toutes les trois parties.

Format complet : direction-distance-point de repère

« Deux-sept-cinq, quarante mètres, fenêtre du deuxième étage. »

Décomposez :

  • 275 — direction en degrés
  • 40m — estimation de distance (une approximation vaut mieux que le silence)
  • fenêtre du deuxième étage — point de repère que le coéquipier peut chercher

Format court : direction-point de repère

Utilisez ceci quand la distance est incertaine ou le point de repère est assez grand pour le trouver sans.

« Deux-sept-cinq, tour. »

Direction seulement : urgence

Seulement en cas d’urgence, quand un coéquipier a déjà les yeux sur la même zone et a juste besoin d’une confirmation de direction.

« Deux-sept-cinq ! »

Vocabulaire de points de repère pour Kolchia

La carte c’est le vocabulaire. Sans noms convenus pour les caractéristiques de la carte, un appel de « deux-sept-cinq, bâtiment » est inutile. La communauté s’est mise d’accord sur des noms approximatifs basés sur les caractéristiques visuelles du jeu.

Types de bâtiments courants

  • Tour — n’importe quelle tour radio ou d’observation à l’intérieur de la zone. Précisez laquelle.
  • Entrepôt — grandes structures rectangulaires, normalement près des routes.
  • Maison — structures résidentielles plus petites.
  • Grange — structures rurales avec toits en pente.
  • Usine — grands bâtiments industriels, souvent près des bords de zone.
  • Bureau — bâtiments multi-étages près des routes ou du périmètre de zone.
  • Hôtel — bâtiments plus hauts près du centre de zone.

Références d’étages

  • Rez-de-chaussée — niveau de la rue
  • Premier étage — un niveau au-dessus (premier étage européen, pas américain)
  • Deuxième étage — deux niveaux au-dessus
  • Toit — sommet du bâtiment
  • Sous-sol — en dessous du niveau du sol
  • Cage d’escalier — précisez quelle extrémité du bâtiment

Modificateurs directionnels

  • Près — proche de votre position mais pas exactement au point de repère
  • Loin — au-delà du point de repère dans la direction du bearing
  • Entre — entre deux points de repère nommés
  • De l’autre côté — de l’autre côté de votre position
  • Derrière — côté opposé d’où vous regardez

Erreurs courantes qui rendent les appels inutiles

1. Direction sans point de repère

« Deux-sept-cinq » ce n’est pas un appel. Le coéquipier qui le reçoit doit pivoter à 360° et deviner. Ajoutez un point de repère.

2. Point de repère sans direction

« Ennemi dans la tour » c’est une devinette. Le coéquipier doit scanner chaque tour. Ajoutez une direction.

3. Description émotionnelle

« Il est juste là ! » ce n’est pas une direction. « Trois-cinq-zéro, vingt mètres, porte d’entrepôt » c’est.

4. Information périmée

« Ennemi à deux-sept-cinq » quand vous avez vu ce contact il y a trente secondes c’est trompeur. Mettez à jour ou clarifiez : « peut-être deux-sept-cinq, entrepôt — j’ai perdu les yeux. »

5. Sur-appel

Appeler chaque contact que vous voyez génère du bruit. Appelez les contacts pertinents pour les coéquipiers : ennemis près de la zone, ennemis près de votre position, ou ennemis qui posent une menace pour le plan actuel.

Appels de tour à l’intérieur de la zone

Les terminaux de tour sont numérotés. Quand vous interagissez avec un terminal, le jeu affiche quel numéro de tour c’est. Appelez le numéro de tour et le chiffre qui est apparu :

« Tour trois — le chiffre c’est sept. »

Confirmez dans le chat d’équipe. La page des codes de tour a le processus complet d’assemblage des chiffres.

Comment s’entraîner

  • Chargez dans un match d’entraînement et appelez chaque point de repère statique que vous pouvez voir en utilisant le format de direction, même si aucun coéquipier ne vous écoute.
  • Regardez un streamer reconnu et notez comment il formate ses appels — copiez la syntaxe, pas l’accent.
  • Dans un escouade, convenez d’un raccourci de points de repère avant le début du match. Si la zone est dans une zone spécifique, nommez cette zone dans votre appel d’escouade.

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FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions WARDOGS les plus courantes.

Quel direction est l'Ouest dans WARDOGS ?

270°. Les appels utilisent trois chiffres : 000 Nord, 045 NE, 090 Est, 135 SE, 180 Sud, 225 SO, 270 Ouest, 315 NO.

Comment appeler une cible que je ne vois pas clairement ?

Utilisez direction et estimation de distance seulement : 'Deux-sept-cinq, trente mètres, mouvement.' Indiquez-le comme une estimation, pas une position confirmée.

Dois-je appeler les chiffres de tour à voix ou juste dans le chat d'équipe ?

Les deux. Dites le chiffre une fois sur le canal de proximité pour alerter l'escouade, puis confirmez dans le chat d'équipe pour qu'il soit enregistré et lisible pour les coequipiers qui ont manqué l'appel vocal.