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Munitions et Économie WARDOGS

Chaque balle coûte quelque chose. Certains calibres coûtent plus par partie que le fusil qui les tire.

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Munitions et Économie

WARDOGS vend les munitions séparément de l’arme. Vous achetez l’arme une fois au vendor ; vous achetez chaque boîte de munitions par vie. Cette séparation est l’économie. Un T-21 à 600$ tirant des rounds FMJ à 1,50$ peut coûter plus à utiliser sur une longue vie que le fusil lui-même. Un pistolet pas cher en .50 AE coûteux peut dévorer votre portefeuille plus vite que le Galil qu’on pensait être le piège budget. Cette page est le guide des calibres : ce que chaque round coûte, ce qu’il fait, et quels armes taxent le compte le plus.

Les chiffres sont des enregistrements communautaires de Closed Alpha / Closed Beta. L’Accès Anticipé du 10 septembre 2026 peut retuner n’importe quelle ligne.

Achetez les munitions par vie. Pas par portefeuille.

Vous achetez les munitions au vendor avant chaque vie. Les boîtes perdues et les chargeurs chargés sont tous deux disponibles dans les catalogues communautaires. Le piège : les chargeurs chargés supplémentaires restent dans votre inventaire quand vous mourez — mais les munitions dedans ne se transforment pas en cash. Les playtests punissaient les joueurs qui remplissaient un sac de chargeurs chargés au lieu d’acheter des boîtes perdues et un sac plus grand.

Répartition des coûts par calibre

Les tables de munitions communautaires de la Closed Alpha et Closed Beta ont enregistré ces fourchettes de prix approximatives :

CalibreArmes d’exempleBoîte FMJBoîte AP / HPNotes
5,56×45mmT-21, Galil, M4, A-91, Bushmaster~15–40$Plus cherLe plus commun ; moins cher par round
5,45×39mmAK74Similaire à 5,56Plus cherPattern de recul alternatif ; même coût calibre
7,62×39mmSKS~30–50$Plus cherCalibre rifle mid-tier
7,62×54mmSVD, SV98, PKM, Mosin~50–80$Beaucoup plus cherSnipers et LMGs mangent ça vite
.308 WinFAL, BMR-308, MK22~60–100$Le plus cherCalibre rifle premium
.50 CalAMR 50, Deagle~150–250$Anti-matériel et pistolets lourds
9×19mmGGX 17, MP5, PP-19, AMP-9~10–30$Plus cherCalibre SMG et pistolet
.45 ACPSuper-45, M1911, Judge~15–35$Plus cherCalibre SMG et pistolet
12 GaugeM500, MP43~20–40$Cartouches de fusil de chasse
93mm RPGRPG-7~200–400$ par roquetteChaque tir est une décision
84mm MAAWSMAAWS~300–500$ par obusChaque tir est une décision
40mmMGL-40~100–200$ par grenadeSix coups coûtent vite

FMJ, perforation et hollow point

Les catalogues communautaires de la Closed Beta listaient trois types de charge :

  • FMJ (Full Metal Jacket) — dégâts de base et pénétration. Moins cher par round. Le défaut pour la plupart des fusils.
  • Hollow Point (HP) — dégâts étendus contre les cibles non blindées. Plus cher ; moins efficace contre les plaques.
  • Armour Piercing (AP) — pénalité de dégâts réduite contre les cibles molles, meilleure pénétration contre l’armure. Le plus cher ; nécessaire contre les plaques Niveau 3–4.

La règle pratique des playtesters : FMJ pour l’usage général, AP quand la faction est blindée, HP quand vous savez que la cible ne porte pas de plaques. Payer le prix premium pour du HP contre un sniper ghillie est de l’argent gaspillé.

Les calibres qui piègent les nouveaux joueurs

AMR 50 (.50 Cal) Le fusil lui-même coûte ~8 800$. Les boîtes de munitions étaient enregistrées autour de 250$ chacune. Un match avec trois tirs et deux morts coûte plus en munitions qu’un loadout d’infanterie entier.

RPG-7 et roquettes MAAWS Chaque roquette est un achat séparé. Les notes de playtest communautaires mettaient les roquettes RPG autour de 200–400$ par tir. Manquer un tir de véhicule n’est pas juste une erreur tactique — c’est une erreur de cash.

MGL-40 (40mm) Six grenades dans le tube, chacune achetée séparément. Vider contre une position vide, c’est brûler du cash sans revenu.

PKM (7,62×54mm) Une boîte de 100 balles semble efficace. Aux prix du 7,62, le feu soutenu coûte plus par minute que la plupart des joueurs ne réalisent jusqu’à ce qu’ils se tiennent sur un portefeuille vide avec un gun plein.

Poids et choix de munitions

WARDOGS assigne un poids à chaque objet. Cinq classes de poids de moins de 10 kg à plus de 40 kg affectent la vitesse de mouvement, l’endurance et le balancement de l’arme. Charger 200 balles de 7,62 pour une vie DMR est une décision de mobilité, pas juste une décision logistique.

Les notes communautaires de la Closed Beta montraient :

  • Les chargeurs chargés supplémentaires coûtent des slots d’inventaire et ajoutent du poids.
  • Les boîtes de munitions perdues dans un sac plus grand donnaient plus de munitions par dollar et par slot que les chargeurs chargés de rechange.
  • Un joueur qui remplissait son sac de chargeurs chargés avait moins de médical, moins de fumée et moins de grenades — tout ce qui marque dans la Zone de Contrôle.

Le vrai coût d’une longue vie

Le calcul que les joueurs ratent : un T-21 à 600$ plus trois boîtes de 5,56 FMJ à 30$ chacune fait 690$. C’est toujours un loadout pauvreté. Un FAL à 6 500$ plus trois boîtes de .308 à 80$ chacune fait 6 740$ — et si vous mourez deux fois, vous avez dépensé 13 480$ pour un fusil que vous ne possédez plus.

Calculez le coût des munitions en pourcentage du coût du fusil avant d’acheter. Un fusil pas cher en calibre coûteux est un piège budget. Un fusil coûteux en calibre pas cher peut encore être correct.

Capture d’écran d’un loadout avant d’acheter

  1. Vérifiez le prix du fusil.
  2. Vérifiez le calibre et le coût de la boîte.
  3. Multipliez les boîtes nécessaires pour la vie par le coût de la boîte.
  4. Ajoutez l’armure et le médical.
  5. Pouvez-vous racheter ceci deux fois ?

L’outil budget et loadouts ont la perspective kit complète. Cette page est la tranche munitions.

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FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions WARDOGS les plus courantes.

Les munitions persistent-elles après la mort ?

Non. Vous achetez les munitions par vie. Les chargeurs chargés de rechange restent dans votre inventaire mais le cash ne roule pas. Achetez ce dont vous avez besoin pour la vie actuelle.

Quel type de munition dois-je acheter ?

FMJ pour l'usage général. AP quand vous faites face à des opponents blindés. HP seulement quand vous savez que la cible ne porte pas de plaques. AP coûte plus mais est nécessaire contre l'armure Niveau 3–4.

Pourquoi mon sniper coûte-t-il plus à utiliser que mon fusil ?

Les snipers tirent des calibres plus gros à coût par round plus élevé, et les joueurs compétents prennent plus de tirs par vie. Une boîte de 100 balles de PKM en prix 7,62mm coûte plus par minute que la plupart des fusils. Vérifiez l'outil budget.

Dois-je acheter des chargeurs supplémentaires ou des boîtes de munitions perdues ?

Les boîtes perdues dans un sac plus grand donnent typiquement plus de munitions par dollar et par slot que les chargeurs chargés de rechange. Les chargeurs chargés supplémentaires coûtent de l'espace d'inventaire et du poids sans ajouter de valeur.