Cartes WARDOGS
Un immense théâtre est-européen, un argument de 4 km², et 252 km² d'approche que vous devez quand même survivre.
WARDOGS ne fait pas tourner une petite arène 5v5. Le texte officiel décrit un sandbox militarisé de 256 km² dans les montagnes industrielles à l’abandon d’Europe de l’Est — le raccourci communautaire est Kolchia — avec une Control Zone de 2×2 km tirée au sort qui décide la partie. BULKHEAD a aussi dit que l’accès anticipé lance avec trois cartes et trois variations chacune. Ces deux faits cohabitent : vous apprenez un théâtre, puis vous apprenez que la colline de ce soir n’est pas celle d’hier soir.
Cette page explique comment penser l’espace. Les règles de scoring restent sur comment jouer. Le choix de véhicule reste sur les véhicules. Les emplacements de tours changent avec la zone ; la page codes de tours couvre le puzzle, pas une épingle sur une feuille de callouts statique.
Les 4 km² qui comptent
La Control Zone fait 2×2 km. C’est large pour une « colline » et petit pour un monde de 16×16 km (256 km²). Tout le reste est de l’approche : routes, rivières, fonderies, îlots résidentiels, crêtes, et les couloirs d’hélico qui font hurler les nouveaux. Si vous passez huit minutes à looter une ville lointaine, le tic s’est passé sans vous.
Parce que la zone se tire au sort, la connaissance des landmarks bat les bomb sites mémorisés. Apprenez des types de bâtiments, pas un seul coin méta :
- Industriel / fonderie. Intérieurs verticaux, destruction bruyante, longs halls de machines que les chars aiment et que l’infanterie déteste sans fumée.
- Rues résidentielles. Cages d’escalier, tours, et les portées shotgun dont la tier list des armes se soucie.
- Vallées et rivières. Pays des véhicules. L’infanterie sans taxi est un drop de loot.
- Hauts-fonds autour du carré. Pays DMR et mortier. Utile pour le déni, toxique si toute votre faction campe ici et laisse l’autre couleur se tenir dans le cercle.
Les scènes press-kit que BULKHEAD a livrées (Destruction, Foundry, House Interior, Residential Street, River, Tank, Littlebird, Flying) sont un meilleur mood board que n’importe quelle carte de callouts fan qui prétend être complète avant le lancement.
La destruction est un outil de layout
Rockettez des bâtiments. Tankez une rangée d’appartements. Le monde est censé changer. Ça veut dire :
- Une tour « sûre » peut devenir un parking.
- Les FOB que vous avez construites peuvent être effacées ; reconstruisez ou bougez.
- Le son et la poussière vous trahissent. La destruction est de l’information.
- Les perfs chutent quand un quartier s’effondre. Si vous êtes sur la config minimum, ne soyez pas celui qui wipe à l’artillerie la seule ville que votre GPU pouvait dessiner.
La construction est l’autre moitié. Marteaux, fortifications et FOB créent de nouvelles couvertures dans la zone actuelle. Ce n’est pas une deuxième carte que vous avez le droit de jouer à la place de l’objectif.
Comment aborder une zone tirée au sort
- Spawnez, achetez un loadout que vous pouvez payer, regardez l’indicateur de zone avant de vagabonder.
- Choisissez un véhicule pour la distance. Deux kilomètres de terrain ouvert, c’est un problème Humvee, pas un problème de sprint.
- Prenez un bord qui n’est pas la route évidente où tout le monde meurt. Les combats à trois équipes se regroupent sur l’approche facile.
- Stagez sur le rebord, puis entrez en groupe pour le prochain tic. Les solos échelonnés nourrissent qui a déjà empilé.
- Identifiez les tours tôt si vous comptez courir les codes de tours.
- Si la Hot Zone tire, bougez. La fierté de « on a tenu cette maison » est comment vous regardez le recensement basculer.
Variations, jour-nuit, et ce qui bouge encore
Trois cartes avec trois variations chacune est la promesse de contenu d’accès anticipé, pas un atlas fini. Éclairage, météo et noms exacts de POI continueront de bouger. Le support Linux/Proton est en cours et n’est pas une raison de supposer que le Steam Deck est un appareil de jeu de cartes supporté pour l’instant.
Les serveurs communautaires font partie du pitch PC-first de BULKHEAD. Les layouts custom, s’ils arrivent, appartiendront aux mises à jour. Jusque-là, traitez Kolchia comme une guerre avec des collines qui bougent.
Habitudes de navigation qui sauvent de l’argent
- Marquez la zone, pas un échange aléatoire au bord des 256.
- Portez un parachute si le voyage aérien est live.
- Ne chassez pas un kill à 800 mètres hors du carré sauf si vous êtes déjà riche.
- Apprenez les appels de boussole. VOIP de proximité plus « 46 nord-est » est comment les stacks bougent vraiment.
- Après une mort, vérifiez si la zone correspond encore à l’image mentale avec laquelle vous êtes mort. Elle peut tirer.
Quand vous savez lire une vallée et savoir si vous avez besoin d’un Bobcat, d’un hélicoptère, ou d’une marche à travers des bâtiments, vous êtes prêt pour comment gagner.
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Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions WARDOGS les plus courantes.
Quelle taille a la carte WARDOGS ?
Le matériel officiel décrit un sandbox de 256 km² avec une Control Zone de 2×2 km tirée au sort. L'accès anticipé est aussi décrit comme trois cartes avec trois variations chacune.
La Control Zone reste-t-elle au même endroit ?
Non. La zone est tirée au sort par partie, et les codes de tours peuvent tirer la Hot Zone intérieure pendant une partie.
Puis-je détruire des bâtiments ?
Oui. Combined arms et explosifs changent le layout. C'est une tactique et un coût de perfs — voir la configuration requise.
Y a-t-il une minimap avec chaque tour labellée ?
Utilisez la vue objectif en jeu pour les tours live. Ce wiki ne publie pas un faux atlas de callouts complet pour une zone tirée au sort. Apprenez les types d'approche sur cette page et le scoring sur comment jouer.