Guías

WARDOGS Llamadas de Brujula y Formato de Dirección

Direcciones de tres dígitos, nombres de puntos de referencia, y la sintaxis que hace que una llamada sea útil en lugar de ruido.

Última actualización:

Llamadas de Brujula y Formato de Dirección

Una llamada en WARDOGS solo es útil si el compañero que la recibe puede actuar inmediatamente. « Enemigo allí » es ruido. « dos-siete-cinco, cuarenta metros, ventana del segundo piso » es una llamada. Esta página es la referencia para el sistema de dirección, el vocabulario de puntos de referencia que la comunidad usa en el mapa Kolchia, y las reglas de sintaxis que hacen de una llamada un prompt de decisión en lugar de una distracción.

El formato de dirección

WARDOGS usa un formato de brújula militar estándar: tres dígitos, en sentido horario desde el Norte.

DirecciónSignificado
000Norte
045Noreste
090Este
135Sureste
180Sur
225Suroeste
270Oeste
315Noroeste

Las llamadas siempre comienzan con la dirección de tres dígitos. Puede abreviar una dirección completa a dos dígitos cuando el último dígito es cero : « dos-siete-cero » o « dos-siete-oh » para 270°. Omitir dígitos crea ambigüedad — « oeste » (270°) y « oeste-suroeste » (225°) no son la misma dirección.

La sintaxis completa de llamada

Dirección + Distancia + Punto de referencia es el formato completo. No toda llamada necesita las tres partes.

Formato completo : dirección-distancia-punto de referencia

« Dos-siete-cinco, cuarenta metros, ventana del segundo piso. »

Desglose :

  • 275 — dirección en grados
  • 40m — estimación de distancia (una aproximación es mejor que el silencio)
  • ventana del segundo piso — punto de referencia que el compañero puede buscar

Formato corto : dirección-punto de referencia

Use esto cuando la distancia no está clara o el punto de referencia es lo suficientemente grande para encontrarlo sin ella.

« Dos-siete-cinco, torre. »

Solo dirección : emergencia

Solo en emergencia, cuando un compañero ya tiene ojos en la misma zona y solo necesita confirmación de dirección.

« ¡ Dos-siete-cinco ! »

Vocabulario de puntos de referencia para Kolchia

El mapa es el vocabulario. Sin nombres acordados para las características del mapa, una llamada de « dos-siete-cinco, edificio » es inútil. La comunidad se ha establecido en nombres aproximados basados en características visuales del juego.

Tipos comunes de edificios

  • Torre — cualquier torre de radio o observación alta dentro de la zona. Diga cuál.
  • Almacén — estructuras rectangulares grandes, normalmente cerca de carreteras.
  • Casa — estructuras residenciales más pequeñas.
  • Granero — estructuras rurales con techos a dos aguas.
  • Fábrica — grandes edificios industriales, a menudo cerca de los bordes de zona.
  • Oficina — edificios de varios pisos cerca de carreteras o del perímetro de zona.
  • Hotel — edificios más altos cerca del centro de zona.

Referencias de pisos

  • Planta baja — nivel de la calle
  • Primer piso — un nivel hacia arriba (primer piso europeo, no americano)
  • Segundo piso — dos niveles hacia arriba
  • Techo — parte superior del edificio
  • Sótano — bajo el nivel del suelo
  • Escalera — precise cuál extremo del edificio

Modificadores direccionales

  • Cerca — cerca de su posición pero no exactamente en el punto de referencia
  • Lejos — en o más allá del punto de referencia en la dirección del bearing
  • Entre — entre dos puntos de referencia nombrados
  • Al otro lado — al otro lado desde donde está mirando
  • Detrás — lado opuesto de donde está mirando

Errores comunes que hacen inútiles las llamadas

1. Dirección sin punto de referencia

« Dos-siete-cinco » no es una llamada. El compañero que la recibe tiene que girar 360° y adivinar. Añada un punto de referencia.

2. Punto de referencia sin dirección

« Enemigo en la torre » es una adivinanza. El compañero tiene que escanear cada torre. Añada una dirección.

3. Descripción emocional

« ¡ Está justo ahí ! » no es una dirección. « Tres-cinco-cero, veinte metros, puerta del almacén » lo es.

4. Información desactualizada

« Enemigo en dos-siete-cinco » cuando vio ese contacto hace treinta segundos es engañoso. Actualice o aclare : « quizás dos-siete-cinco, almacén — perdí ojos. »

5. Sobre-llamar

Llamar cada contacto que ve genera ruido. Llame contactos relevantes para compañeros : enemigos cerca de la zona, enemigos cerca de su posición, o enemigos que representan una amenaza para el plan actual.

Llamadas de torre dentro de la zona

Los terminales de torre están numerados. Cuando interactúa con un terminal, el juego muestra qué número de torre es. Llame el número de torre y el dígito que apareció :

« Torre tres — el dígito es siete. »

Confirme en el chat de equipo. La página de códigos de torre tiene el proceso completo de ensamblaje de dígitos.

Cómo practicar

  • Entre en una partida de entrenamiento y llame cada punto de referencia estático que pueda ver usando el formato de dirección, aunque ningún compañero esté escuchando.
  • Vea a un streamer reconocido y note cómo formata las llamadas — copie la sintaxis, no el acento.
  • En un escuadrón, acuerde un shorthand de puntos de referencia antes del inicio del partido. Si la zona está en un área específica, nombre esa área en su llamada de escuadrón.

Páginas relacionadas

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de WARDOGS.

Qué dirección es Oeste en WARDOGS ?

270°. Las llamadas usan tres dígitos : 000 Norte, 045 NE, 090 Este, 135 SE, 180 Sur, 225 SO, 270 Oeste, 315 NO.

Cómo llamar un objetivo que no veo claramente ?

Use solo dirección y estimación de distancia : 'Dos-siete-cinco, treinta metros, movimiento.' Indíquelo como una estimación, no una posición confirmada.

Debo llamar los dígitos de torre por voz o solo en el chat de equipo ?

Ambos. Diga el dígito una vez en proximidad para conciencia del escuadrón, luego confirme en el chat de equipo para que quede registrado y sea legible para los compañeros que perdieron la llamada vocal.