Guides

WARDOGS-Karten

Ein riesiges osteuropäisches Theater, ein 4-km²-Streit und 252 km² Anmarsch, den ihr trotzdem überleben müsst.

Zuletzt aktualisiert:

Karten

WARDOGS rotiert keine winzige 5v5-Arena. Offizieller Text beschreibt eine 256 km² militarisierte Sandbox in den verfallenen Industribergen Osteuropas — Community-Kurzform ist Kolchia — mit einer zufälligen 2×2-km-Control-Zone, die das Match entscheidet. BULKHEAD hat außerdem gesagt, Early Access starte mit drei Karten und je drei Variationen. Diese zwei Fakten leben zusammen: ihr lernt ein Theater, dann lernt ihr, dass der Hügel von heute Nacht nicht der von gestern Nacht ist.

Diese Seite ist, wie ihr über Raum denkt. Wertungsregeln bleiben unter so spielt ihr. Fahrzeugwahl bleibt unter Fahrzeuge. Tower-Positionen ändern sich mit der Zone; die Codes-Seite deckt das Rätsel ab, nicht einen Pin auf einem statischen Callout-Sheet.

Die 4 km², die zählen

Die Control Zone ist 2×2 km. Das ist groß für einen „Hügel“ und klein für eine 16×16-km-Welt (256 km²). Alles andere ist Anmarsch: Straßen, Flüsse, Gießereien, Wohnblöcke, Kämme und die Helikopter-Korridore, die Neue zum Schreien bringen. Verbringt ihr acht Minuten damit, eine ferne Stadt zu looten, ist der Tick ohne euch passiert.

Weil die Zone randomisiert, schlägt Landmarkenwissen auswendig gelernte Bombenplätze. Lernt Gebäudetypen, nicht eine einzige Meta-Ecke:

  • Industrie / Gießerei. Vertikale Innenräume, laute Zerstörung, lange Maschinenhallen, die Panzer lieben und Infanterie ohne Smoke hasst.
  • Wohnstraßen. Treppenhäuser, Tower und die Schrotflinten-Distanzen, die die Waffen-Rangliste interessieren.
  • Täler und Flüsse. Fahrzeugland. Infanterie ohne Mitfahrt ist ein Loot-Drop.
  • Hochlagen um das Quadrat. DMR- und Mörserland. Nützlich für Denial, giftig, wenn eure ganze Fraktion hier campt und die andere Farbe im Kreis stehen lässt.

Presskit-Szenen, die BULKHEAD ausgeliefert hat (Destruction, Foundry, House Interior, Residential Street, River, Tank, Littlebird, Flying), sind ein besseres Moodboard als jede Fan-Callout-Karte, die vor Launch Vollständigkeit behauptet.

Zerstörung ist ein Layout-Werkzeug

Raketiert Gebäude. Panzert eine Häuserreihe. Die Welt soll sich ändern. Das heißt:

  • Ein „sicherer“ Turm kann zum Parkplatz werden.
  • FOBs, die ihr gebaut habt, können gelöscht werden; baut neu oder zieht um.
  • Sound und Staub verraten euch. Zerstörung ist Information.
  • Performance sackt, wenn ein Viertel fällt. Seid ihr auf Minimum-Specs, seid nicht die Person, die mit Artillerie die einzige Stadt wischt, die eure GPU zeichnen konnte.

Konstruktion ist die andere Hälfte. Hammer, Befestigungen und FOBs erzeugen neue Deckung in der aktuellen Zone. Sie sind keine zweite Karte, die ihr statt des Ziels spielen dürft.

So nähert ihr euch einer zufälligen Zone

  1. Spawn, kauft ein Loadout, das ihr euch leisten könnt, schaut auf den Zonenindikator, bevor ihr wandert.
  2. Wählt ein Fahrzeug für die Distanz. Zwei Kilometer offenes Gelände sind ein Humvee-Problem, kein Sprint-Problem.
  3. Wählt einen Rand, der nicht die offensichtliche Straße ist, auf der alle anderen sterben. Drei-Team-Kämpfe clustern auf dem leichten Anmarsch.
  4. Stagt am Rand, dann tretet als Gruppe für den nächsten Tick ein. Gestaffelte Solos füttern, wer schon gestackt hat.
  5. Identifiziert Tower früh, wenn ihr Tower-Codes fahren wollt.
  6. Zieht die Hot Zone, zieht ihr mit. Stolz auf „wir haben dieses Haus gehalten“ ist, wie ihr die Zählung kippen seht.

Variationen, Tag-Nacht und was sich noch bewegt

Drei Karten mit je drei Variationen ist das Early-Access-Content-Versprechen, kein fertiger Atlas. Beleuchtung, Wetter und genaue POI-Namen werden sich weiter verschieben. Linux/Proton-Support wird bearbeitet und ist kein Grund, Steam Deck schon als unterstütztes Karten-Gerät anzunehmen.

Community-Server sind Teil von BULKHEADs PC-first-Pitch. Custom-Layouts, falls sie kommen, gehören in den Updates-Hub. Bis dahin behandelt Kolchia als einen Krieg mit wandernden Hügeln.

  • Markiert die Zone, nicht ein zufälliges Feuergefecht am Rand der 256.
  • Tragt einen Fallschirm, wenn Luftreise live ist.
  • Jagt keinen Kill 800 Meter außerhalb des Quadrats, es sei denn, ihr seid schon reich.
  • Lernt Kompass-Calls. Proximity-VOIP plus „46 Nordost“ ist, wie Stacks sich wirklich bewegen.
  • Nach dem Tod prüft, ob die Zone noch zum mentalen Bild passt, mit dem ihr gestorben seid. Sie kann ziehen.

Wenn ihr ein Tal lesen und wissen könnt, ob ihr einen Bobcat, einen Helikopter oder einen Gang durch Gebäude braucht, seid ihr bereit für so gewinnt ihr.

Verwandte Seiten

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten WARDOGS-Fragen.

Wie groß ist die WARDOGS-Karte?

Offizielles Material beschreibt eine 256-km²-Sandbox mit einer zufälligen 2×2-km-Control-Zone. Early Access wird außerdem als drei Karten mit je drei Variationen beschrieben.

Bleibt die Control Zone am selben Ort?

Nein. Die Zone ist pro Match randomisiert, und Tower-Codes können die innere Hot Zone während eines Matches ziehen.

Kann ich Gebäude zerstören?

Ja. Combined Arms und Sprengstoff ändern das Layout. Das ist eine Taktik und ein Performance-Preis — siehe Systemanforderungen.

Gibt es eine Minimap mit jedem beschrifteten Turm?

Nutzt die Ingame-Objective-Ansicht für live Tower. Dieses Wiki veröffentlicht keinen gefälschten vollständigen Callout-Atlas für eine zufällige Zone. Lernt Anmarschtypen auf dieser Seite und Wertung unter so spielt ihr.